Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 15 мая 2019 года

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV от 15 мая 2019 года — Вести с восточного фронта.


HOI4 Dev Diary – News from the Eastern Front

Всем привет! Пришло время выйти на связь и начать говорить о том, что мы делали после выхода 1.6.2. Мы готовились начать работу над следующим большим дополнением, которое выйдет вместе с обновлением 1.8 «Хаски», а также работали над разными задачами для 1.7 «Гидра», следующим предстоящим релизом. Давайте перейдём к делу. Внимание, будет много слов!

1.7 «Гидра»

Итак, во-первых, почему 1.7? Это потому, что сейчас мы работаем с 64-битной версией, а это значит, что вы больше не сможете запустить Hearts of Iron 4 на 32-битной, поэтому мы хотим прояснить, что это другая техническая основа. Впрочем, подробнее об этом в следующем дневнике разработчиков. Также мы работали над некоторыми багами, которые всплыли с тех пор; наиболее важными были проблемы на немецко-советском фронте. Об этом сообщалось во время разработки 1.6.2, но когда мы покопались глубже, то поняли, что это требует гораздо больше работы, чем мы планировали. Мы приняли решение заняться этим в 1.7, и вместо того, чтобы просто исправлять эту конкретную проблему, мы также немного переработали работу фронтов и ИИ. Об этом сегодня и пойдёт речь!

Ох, люди будут спрашивать, поэтому… мы не очень далеко от релиза 1.7. Мы планируем позволить вам помочь протестировать его в открытой бета-версии в ближайшее время (где скоро означает «в течение недели» или около того).

Что нового на восточном фронте?

Операция Барбаросса, то бишь немецкое наступление на СССР, является одной из главных точек балансировки HoI IV (да и других игр линейки) вместе с падением Нижних земель, оккупацией Польши и японско-китайской войной. После 1.6.2 Германия начала бить Советы слишком уж легко, в частности игроки побеждали слишком быстро. Причин было множество. А главная в том, что мы потратили кучу времени на усовершенствование стратегий и планирования немецкого ИИ, так что он стал очень стойким и сильным. Вдобавок к ИИ, обороняться вообще куда сложнее, чем нападать. Проблема в том, что СССР частенько рушился от нестабильного фронта. Советский ИИ не сильно напрягался с фронтом и оставлял большие открытые дыры, которыми немецкий ИИ отлично умеет пользоваться (ну а игроки и подавно). В принципе не особо весело громить ИИшку, который делает такие непростительные ошибки. Конкретно эта проблема появлялась скорее от случая к случаю, но частым фактором было достижение Крыма фронтом. То есть получается, что открывается новый фронт, а общая линия фронта оказывается слишком длинной и требует уже нескольких групп армий для покрытия, с чем ИИ справлялся весьма худо. Мы многое поправили и теперь механики должны работать куда лучше и мы уже видим куда лучшее поведение Советов. И всё же они как правило проигрывают…. но это уже проблема общего дизайна.

Чтобы объяснить, почему это хорошая цель, давайте взглянем на наши цели для Барбароссы:

  • Ось медленно сдвигает линию фронта, пока Советы не проигрывают в 1945, если Союзники не устроят крупную высадку и не облегчат ситуацию для СССР, после чего Германия должна начать проигрывать, разделив силы на 2-3 фронта.

Так почему это хорошая цель?

  • Для игрока за Ось ничего принципиально не меняется. Вам всё ещё нужно разбить Советы, а чем лучше мы сделаем немецкий ИИ (который как раз упорно тренируется), тем интереснее и сложнее мы можем сделать игру за Германию, при этом выполняя цель балансировки.
  • Для игрока за Коминтерн это значит что вам придётся обороняться, закрепляться и отбрасывать Германию назад. Так что чем сильнее мы сделаем немецкий ИИ, тем сложнее будет игроку на Советах. Так что для выполнение задачи балансировки мы хотим сделать СССР как можно более крепким, но всё равно проигрывающим к 1945, если помощь не придёт.
  • Для игрока на Союзниках это превратится в своего рода гонку. Разбившая Советы Германия будет очень серьёзным противником, так что вам нужно отстроить свои силы и ударить в момент, когда немецкая армия максимально растянута, чтобы получить твёрдый плацдарм для высадки (ИИ теперь сильнее и в обороне, так что это не будет так уж просто). С точки зрения баланса, мы должны убедиться, что восточный фронт будет держаться достаточно долго, чтобы вы были готовы это осуществить. Если Советы смогут отразить немецкий натиск сами, то играть за Союзников смысла вообще нет. Если Германия будет громить СССР слишком быстро, то у вас не хватит время на вступление в бой (особенно когда Союзники столь рассеяны по миру и включают столько маленьких стран, которые мы очень хотим завлечь на огонёк).

Надеюсь, это проясняет нашу позицию по вопросу. На данный момент у Союзников всё в порядке в Африке, но доработка полномасштабных и работающих вторжений в духе Нормандского входит в наши долгосрочные планы. Навык вторжений у ИИ уже неплохо вырос, но этот же ИИ научился лучше защищаться. Мы продумали долгосрочный план для решения этой проблемы, но он потребует куда больше стратегического планирования со стороны ИИ, так что не ожидайте этого в совсем уж ближайшем будущем.

ИИ в Hearts of Iron представляет собой очень сложную проблему, над которой мы постоянно работаем и старемся улучшать. Он никогда не будет “доделан”. И всё же мы теперь куда спокойнее относительно восточного фронта и происходившей там переброски дивизий, хоть и остаётся ещё уйма работы. Не всё будет исправлено и решено, но надеюсь вам понравится снова сражаться с Советами в 1.7.

Инструментарий

Говоря об ИИ, давайте взглянем на те инструменты, которые позволяют нам следить за стратегическом ситуацией, помогая находить значимые сохранения и т.д.

Каждую ночь мы прогоняем несколько машинных партий, пишущих для нас целую кучу данных и показывая, не сломали ли мы чего-нибудь, а может даже и улучшили. Загрузка 30 сохранений каждое утро и их прогон ни интересны, ни эффективны, так что мы разработали этот чудесный механизм, который даёт нам удобные таймлайн и карты для разборов.

Карты тепла также позволяют легко определить, где ИИ сосредотачивает силы. Пример ниже это японская армия в конце 1941:

Карты тепла также позволяют легко определить, где ИИ сосредотачивает силы

Контроллер юнитов для игроков

Всё это касалось ИИ, но мы также внесли основные изменения в пользовательский интерфейс, которые повлияют на вас как игрока.

Многим игрокам понравилось в первую очередь отдавать приказы целым группам армий, поэтому мы внесли в них некоторые улучшения. Например, если вы не хотите иметь дело с отдельными приказами для армий на фронте, вы уже могли нажать Shift и кликнуть, когда рисовали линию фронта, и это просто отдаст приказ всем подразделениям в группе армий. Именно так ИИ теперь справляется с большими фронтами. Если это делаете вы, игрок, то мы разобрались с большей частью суматохи, возникавшей при распределении нескольких армий по одной и той же области, имея дивизии без индивидуальных приказов и часть групп армий с приказами, показывая и группируя их на карте используя цвет группы армий. Например, это линия фронта группы армий, где каждой армии назначена часть:

Контроллер юнитов для игроков

Теперь, если вы тот игрок, у которого есть большой фронт и хотите упростить ситуацию, передав всё это группе армий (Shift+клик, чтобы создать линию фронта) вы получите это:

Shift+клик, чтобы создать линию фронта

Там по-прежнему 3 армии, но, поскольку вы не заботитесь о назначении позиции, мы не будем всё усложнять, показывая это (это также работает для гарнизона, что действительно хорошо для больших территорий). Вы по-прежнему можете выбрать отдельные армии как обычно в нижней панели, в списке армий и т.д.

Для тех из игроков, что предпочитают контролировать позиции тех или иных армий, мы также упростили вещи двумя основными способами:

  • Каждый кусок фронта армии в составе группы армий должен быть соединён с другим, так что никаких дыр. Это значит что вам нужно лишь перемещать точку их соединения, распределяя участки фронта между армиями, вместо перемещения двух точек, иногда при перемещающемся фронте и без паузы :S
  • Мы добавили кнопку с возможностью изменить приказ армии, если вы хотите их перетасовать. Центр каждой линии в режиме редактирования теперь будет показывать стрелки, позволяющие переместить позицию этого участка фронта относительно соседей.

переместить позицию этого участка фронта относительно соседей

Мы также увеличили насыщенность при рендеринге планов на карте, чтобы их было легче увидеть и чтобы они лучше соответствовали цветам своих армий.

На следующей неделе мы поговорим о других исправлениях ошибок, балансе и других изменениях, поэтому оставайтесь на связи!


Источник – https://vk.com/pdxint